Règles
Ce résumé est écrit en langage simple pour cette application, ce n'est pas une copie du livret officiel. Il suffit pour jouer et comprendre la feuille de score. Pour les règles complètes et les cas particuliers, lisez le livret officiel de l'éditeur.
But du jeu
Chaque joueur dirige une des sept cités antiques, construisant des bâtiments et des étapes de merveille sur trois âges. À la fin du troisième âge, les points de chaque catégorie sont additionnés et le plus haut total gagne.
Déroulement d'un tour
Chaque âge distribue une main de cartes à chaque joueur. Tout le monde choisit une carte de sa main en même temps, la joue, puis passe le reste de la main à un voisin : à gauche aux âges I et III, à droite à l'âge II. Cela se répète jusqu'à épuisement de la main, si bien que chaque carte passée entre vos mains a été vue une fois.
Jouer une carte, c'est l'une de ces trois actions : la construire si vous pouvez payer son coût, construire l'étape suivante de votre merveille en l'utilisant comme paiement, ou la défausser contre trois pièces de la banque.
Plateaux merveille
Chaque joueur a un plateau merveille avec sa propre ressource, ses propres étapes et son propre bonus par étape. Construire une étape, c'est payer le coût imprimé sur cette étape et glisser une carte de votre main sous le plateau, sans tenir compte de son coût ni de son effet. Les étapes se construisent dans l'ordre.
Une étape terminée peut donner des points, des pièces, un bouclier militaire, des ressources ou une capacité spéciale, selon la merveille et l'étape.
Ressources et production
Sept ressources existent : bois, pierre, argile, minerai, verre, textile et papyrus. Les cartes brunes et grises, ainsi que certaines étapes de merveille, produisent des ressources gratuitement à chaque tour. Votre propre production vous est toujours disponible.
Un bâtiment qui coûte des ressources que vous ne produisez pas peut être acheté à un voisin direct qui les produit, en lui payant 2 pièces par unité, ou 1 avec le comptoir ou le marché correspondant. On ne peut jamais acheter au joueur du côté opposé de la table.
Pièces
Chacun commence avec 3 pièces, davantage avec Leaders ou Cities (voir le guide de mise en place). Les pièces viennent de la défausse d'une carte, des bâtiments commerciaux jaunes, de certaines étapes de merveille et de quelques effets de carte. Les pièces s'accumulent et comptent directement dans le score final.
Conflit militaire
Les bâtiments militaires rouges donnent des boucliers. À la fin de chaque âge, chaque joueur compare son total de boucliers avec chaque voisin direct séparément. Le plus fort des deux gagne un jeton de victoire pour cette comparaison (qui vaut plus dans les âges suivants) ; le plus faible prend un jeton de défaite qui vaut -1. À égalité, aucun jeton.
Science
Les bâtiments verts affichent l'un de trois symboles : compas, roue ou tablette. En fin de partie, les symboles identiques sont mis au carré (1 symbole = 1 point, 2 = 4, 3 = 9, et ainsi de suite), et 7 points s'ajoutent pour chaque ensemble complet des trois symboles différents. Quelques effets donnent un symbole joker qui compte comme celui qui vous avantage le plus.
Corporations
Les cartes violettes de corporation n'apparaissent qu'à l'âge III. Chaque corporation rapporte des points selon les cartes construites par vos voisins directs (parfois vous-même), comme des points par carte brune et grise, par carte militaire, ou par étape de merveille.
Score final
On additionne : les points d'étapes de merveille, la trésorerie (1 point par tranche de 3 pièces), les jetons militaires, les points civils bleus, les points de corporation et le total de science. Le total le plus élevé gagne ; les égalités se départagent par les pièces restantes.
- Bâtiments civils bleus : points imprimés, sans autre condition.
- Bâtiments commerciaux jaunes : surtout des pièces en cours de partie, quelques-uns donnent des points.
- Les cartes brunes et grises ne rapportent jamais de points directement ; elles ne font que produire des ressources.
Extensions
Meneurs
Ajoute un quatrième type de carte : les meneurs. Avant l'âge I, chaque joueur reçoit quatre meneurs et les drafte, en garde un et passe le reste, jusqu'à en détenir quatre. Chaque âge s'ouvre sur un tour des meneurs : recruter un meneur en payant son coût en pièces, s'en servir pour construire une étape de merveille, ou le défausser pour trois pièces.
Les meneurs donnent des effets variés, ponctuels ou permanents : revenu supplémentaire, construction moins chère, points bonus, ou une capacité qui change votre façon de piocher ou de construire.
Cités
Ajoute des cartes noires, des jetons de dette, des jetons diplomatie et deux nouvelles merveilles. Certaines cartes noires font perdre des pièces à tous les autres joueurs ; un joueur qui ne peut ou ne veut pas payer prend des jetons de dette, un point négatif chacun en fin de partie.
Un jeton diplomatie vous tient à l'écart du prochain conflit militaire : vos deux voisins comparent alors leurs boucliers entre eux.
Armada
Ajoute un chantier naval par joueur avec quatre flottes, une par couleur de carte, qui avancent quand vous construisez. À la fin de chaque âge, le conflit naval compare la force de toute la table, pas seulement des voisins : les flottes les plus fortes marquent, la plus faible prend un jeton de défaite.
Édifice
Ajoute un projet édifice partagé par âge. Quand vous construisez une étape de merveille, vous pouvez aussi payer le coût du projet pour y placer un pion de participation. Une fois assez de pions placés, le projet est construit : les participants reçoivent sa récompense et tous les autres joueurs subissent sa pénalité.
Cette page est un résumé écrit dans nos propres mots, pas le livret officiel. Pour les règles complètes et les cas particuliers, voir https://www.rprod.com/fr/jeux/7-wonders